PARADOX - NOTE
考察サイト「PARADOX」管理人、KEIYAによる雑記Blogです。
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Spicのセールで服を買い込んですっかり財布が軽くなったKEIYAです。
ダーク系のパンツ2本にジャケット1枚、柄物のシャツ4枚。
予算が許せばバッグも欲しかったぜコンチクショウ。

ひぐらしPS2版の発売日が決まったそうです。
2月22日。Wにーにーの日だとか。
(;´Д`)マジすか?(マジです

選択肢方式になるということは、単純分岐とフラグ管理でシナリオが変化していくのかな。
ストーリーにのめり込んでるところをデッドエンドでぶち壊しにされる……っていうのが不安です。どのノベルゲームでもそうなんだけど、途中でバッドエンドになると、再開しても物語に入り込めないままクライマックスを迎えてしまう。感動的なクライマックスというのは、計算された流れ通りに読み進めて初めて最大の効果が得られるわけです。

小説や映画はもちろん、ノベルゲームも時間配分やテンションの上下をしっかり計算して読者に提示します。しかし誤った選択をすることで流れから外れた「バッドエンド」が提示されてしまう。もちろん「Fate/stay night」のように、バッドエンドにも意味を持たせた作品は多数あります。しかし本筋に関していえば、個人差こそあれ、一度気持ちをそがれてしまうと同じレベルでストーリーに没入することは困難になってしまう。序盤~中盤ならともかく、終盤のクライマックスで唐突なバッドエンドを迎えてしまうケースではそれが顕著になります。

選択肢がないひぐらしは最後までストーリーに没頭できるため、俺はそこを高く評価していました。選択肢方式の導入にあたってその辺は考慮してあるのか、それとも割り切られているのか。
ひぐらしの良さがスポイルされかねない点なので、ちょっと心配です。



テーマ:ひぐらしのなく頃に - ジャンル:ゲーム


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